✨ Försterkreislauf: Setzlinge beim Fällen, Försterhaus, Förster-Job
- Gefällter Baum → 1–2 tree_seed im Stockpile (zufällig) - Neues Gebäude forester_hut (50 wood): Log-Hütten-Grafik, Klick öffnet Info-Panel - Zonenmarkierung: Edit-Zone-Tool, Radius 5 Tiles, halbtransparente Overlay-Anzeige - Neuer JobType 'forester': Nisse pflanzen Setzlinge auf markierten Zonen-Tiles - Chop-Priorisierung: Zonen-Bäume werden vor natürlichen Bäumen gefällt - Nisse-Panel & Info-Panel zeigen forester-Priorität-Button Closes #25 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -7,6 +7,15 @@ Format follows [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/).
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## [Unreleased]
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### Added
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- **Försterkreislauf** (Issue #25):
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- **Setzlinge beim Fällen**: Jeder gefällte Baum gibt 1–2 `tree_seed` in den Stockpile
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- **Försterhaus** (`forester_hut`): Neues Gebäude im Build-Menü (Kosten: 50 wood); Log-Hütten-Grafik mit Baum-Symbol; Klick auf das Haus öffnet ein Info-Panel
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- **Zonenmarkierung**: Im Info-Panel öffnet „Edit Zone" den Zonen-Editor; innerhalb eines Radius von 5 Tiles können Tiles per Klick zur Pflanzzone hinzugefügt oder entfernt werden; markierte Tiles werden als halbtransparente grüne Fläche im Spiel angezeigt; Zone wird im Save gespeichert
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- **Förster-Job** (`forester`): Nisse mit `forester`-Priorität > 0 pflanzen automatisch `tree_seed` auf leeren Zonen-Tiles; erfordert `tree_seed` im Stockpile
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- **Chop-Priorisierung**: Beim Fällen werden Bäume innerhalb von Förster-Zonen bevorzugt; natürliche Bäume werden erst gefällt wenn keine Zonen-Bäume mehr vorhanden sind
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- Nisse-Info-Panel und Nisse-Panel (V) zeigen jetzt auch die `forester`-Priorität als Schaltfläche
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### Fixed
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- **Nisse idle loop** (Issue #22): Nisse no longer retry unreachable trees/rocks in an infinite 1.5 s loop — `pickJob` now skips resources with no adjacent passable tile via `hasAdjacentPassable()`; pathfind-fail cooldown raised to 4 s
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- **Resource-based passability** (Issue #22): FOREST and ROCK terrain tiles are only impassable when a tree/rock resource occupies them — empty forest floor and rocky ground are now walkable; `WorldSystem` maintains an O(1) `resourceTiles` index kept in sync at runtime
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