Försterkreislauf: Setzlinge beim Fällen + Försterhaus + Förster-Job #25

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opened 2026-03-23 12:57:53 +00:00 by claude · 0 comments
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Feature

Vollständiger Holzwirtschafts-Kreislauf: Bäume geben beim Fällen Setzlinge, ein Försterhaus definiert eine Pflanzzone, und Nisse mit Förster-Priorität bepflanzen diese Zone automatisch.

Scope

1 — Setzlinge beim Fällen

  • Beim Chop eines Baumes erhält der Stockpile zufällig 1 oder 2 tree_seed
  • Wird in VillagerSystem nach dem Harvest gehandhabt

2 — Försterhaus (forester_hut)

  • Neues Gebäude im Build-Menü (Kosten: 50 wood)
  • Reichweite der Pflanzzone: 5 Tiles vom Haus (erweiterbar in späterem Update)

3 — Zonen-Markierung

  • Klick auf Försterhaus → Info-Panel mit „Pflanzzone markieren"-Button
  • Aktiviert Zonen-Tool: Klick auf Tile innerhalb von 5 Tiles Radius togglet es zur Zone (markiert / nicht markiert)
  • Zone wird visuell hervorgehoben (halbtransparente Farbfläche)
  • Zonen-Daten werden im WorldState gespeichert (persistiert im Save)

4 — Förster-Job

  • Neuer JobType: forester
  • Nisse mit priorities.forester > 0 suchen leere Zonen-Tiles (kein Resource/Building/Crop/Seedling) und pflanzen dort einen tree_seed
  • Benötigt tree_seed > 0 im Stockpile

5 — Chop-Priorisierung

  • Beim Auswählen eines Fäll-Jobs: Bäume innerhalb einer Förster-Zone werden bevorzugt
  • Erst wenn keine Förster-Zonen-Bäume verfügbar sind, werden natürliche Bäume gefällt

Betroffene Dateien

  • types.tsforester_hut, forester, ForesterZoneState, neue GameActions
  • StateManager.ts — neue Actions
  • config.ts — Kosten Försterhaus
  • BuildingSystem.ts — Försterhaus platzierbar
  • VillagerSystem.ts — Setzlinge nach Chop, Förster-Job, Chop-Priorisierung
  • UIScene.ts — Försterhaus-Panel, Zonen-Tool, Zonen-Overlay
## Feature Vollständiger Holzwirtschafts-Kreislauf: Bäume geben beim Fällen Setzlinge, ein Försterhaus definiert eine Pflanzzone, und Nisse mit Förster-Priorität bepflanzen diese Zone automatisch. ## Scope ### 1 — Setzlinge beim Fällen - Beim Chop eines Baumes erhält der Stockpile zufällig 1 oder 2 `tree_seed` - Wird in `VillagerSystem` nach dem Harvest gehandhabt ### 2 — Försterhaus (`forester_hut`) - Neues Gebäude im Build-Menü (Kosten: 50 wood) - Reichweite der Pflanzzone: 5 Tiles vom Haus (erweiterbar in späterem Update) ### 3 — Zonen-Markierung - Klick auf Försterhaus → Info-Panel mit „Pflanzzone markieren"-Button - Aktiviert Zonen-Tool: Klick auf Tile innerhalb von 5 Tiles Radius togglet es zur Zone (markiert / nicht markiert) - Zone wird visuell hervorgehoben (halbtransparente Farbfläche) - Zonen-Daten werden im `WorldState` gespeichert (persistiert im Save) ### 4 — Förster-Job - Neuer `JobType`: `forester` - Nisse mit `priorities.forester > 0` suchen leere Zonen-Tiles (kein Resource/Building/Crop/Seedling) und pflanzen dort einen `tree_seed` - Benötigt `tree_seed > 0` im Stockpile ### 5 — Chop-Priorisierung - Beim Auswählen eines Fäll-Jobs: Bäume innerhalb einer Förster-Zone werden bevorzugt - Erst wenn keine Förster-Zonen-Bäume verfügbar sind, werden natürliche Bäume gefällt ## Betroffene Dateien - `types.ts` — `forester_hut`, `forester`, `ForesterZoneState`, neue GameActions - `StateManager.ts` — neue Actions - `config.ts` — Kosten Försterhaus - `BuildingSystem.ts` — Försterhaus platzierbar - `VillagerSystem.ts` — Setzlinge nach Chop, Förster-Job, Chop-Priorisierung - `UIScene.ts` — Försterhaus-Panel, Zonen-Tool, Zonen-Overlay
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